Hyrule Warrios Age of Calamity Oyun İncelemesi
5 (1)

Hyrule Warriors: Age of Calamity beni çelişkili bırakıyor. Bir yandan, net oyun, benzersiz ve ilginç karakterler ve etrafta fırlatıp atılacak bir sürü düşmanla Musou formülünün şimdiye kadar oynadığım en verimli kullanımlarından biri. İlahi Canavar bölümleri, oldukları gibi kısacık, bana başka birkaç oyunun elde edebileceği bir güç veriyor. İçimdeki kargaşa maalesef oyun için en çok heyecanlandığım alanda yatıyor: hikayesi. Age of Calamity kötü bir oyun değil, aslında sürüşün çoğundan çok keyif aldım, keşke inişi biraz daha iyi yapsaydı.

Hyrule Warriors: Age of Calamity ile başlarken ilk umutlarım basitti: Bana daha önce anlatılmamış bir Zelda hikayesi verin . Oynanıştan ne bekleyeceğimi biliyordum – Musou oyunlarından zevk alsam da, her yeni sürümde tekerleği tam olarak yeniden icat etmiyorlar – ama hikaye beni büyülemek istediğim yerdi. Bu, Hylian kıyametinin gelip gittiği bir oyunun öncesiydi, neredeyse 100 saat sonra batmıştım. Felakete ne sebep oldu? Kahramanın tüm seride ilk kez kanonik bir hikaye anlamında kaybettiğini görecek miyim? Bu heyecanımı körükledi, bir Zelda hikayesine yeni ve zengin bir yorum getirme vaadi beni çok meraklandırdı.

Evet, Hyrule’a ne olduğunu öğreniyorsunuz… ama birkaç yerde hikaye pazarlığın sonuna kadar yaşamıyor. Hikayenin kendisinden nefret etmiyorum , çoğunu tamamen yeni bir açıdan Zelda irfanına büyüleyici bir bakış olarak buldum, ama aynı zamanda aklımı uçurmuş gibi hissetmiyorum. Genel hikayenin birkaç unsuru, umduğum duygusal çekiciliğin bir kısmından yoksundu ve kredilerin yuvarlanmasını izledikten sonra kendimi biraz hayal kırıklığına uğradım.

Bence bu hayal kırıklığının ana nedeni oyunun ilerleyişinde yatıyor: Ana hikayede sadece yedi bölüm var, ancak harita ağzına kadar simgelerle dolu. Bazıları yol boyunca bulduğum doğru miktarda kaynağı getirdiğimde tıklamam için oradalar, diğerleri ise Link için uzun mızraklar veya dört rün yeteneğinden biriyle savaşmak gibi belirli unsurlara odaklanmak için tasarlanmış hızlı eğitim misyonları. Bu ekstra simgelerin hiçbiri, bu oyunun veya önceki oyunun bilgisine katkıda bulunmaz, bu üzücüdür çünkü bir oyun sırasında tamamlanması gereken çok fazla şey vardır . Bir süre sonra Breath of the Wild haritasının ne kadar yüklü görünmeye başladığını bir düşünün ; Felaket Çağı‘ aynı şekilde görünüyor, ancak şimdi bu kuytu köşeler, bilgi dökümleri yerine yalnızca artımlı yükseltmelerdir.

Hikayeyle ilgili hissettiğim hayal kırıklığı çabucak döndü, ancak Age of Calamity’nin bana fırlattığı kötü adamların dalgalarını geçmenin ne kadar eğlenceli olduğunu hatırladım . Yürüdüğüm yolda düzinelerce düşman sıraya giriyor, beni durdurmaya çalışmak için sıralarını bekliyorlar ve ben mutlu bir şekilde onları hackleyip unutulmaya bırakıyorum. Dövüştüğüm sahneler, doğrudan Breath of the Wild’dan , arenayı ve orijinal oyun sırasında orada ne yaptığımı aktif olarak hatırladığım noktaya kadar kesiliyor . Bu tanıdık bir ayar, burada veya BoTW’de tekrar ziyaret etmekten mutlu olduğum bir ayar ve ilk oyunun sunduğu her şeyi koruyor.

Düğme ezme, eylemin önemli bir parçasıdır, sonuçta bu bir Musou, ancak saldırmak için sahip olduğum diğer seçenekler, fazlalığı azaltmak için uzun bir yol kat ediyor. Sheikah Slate, yukarıda bahsedilen Rune Yetenekleri Cryonsis, Magnesis, Remote Bombs ve Stasis’i savaşın hararetinde sadece R’ye ve belirlenmiş bir düğmeye basarak, hatta bazen hangisini düşman saldırılarına karşı koymam gerektiğini söyleyerek kullanmama izin veriyor. Dört Uzak Bombadan, her Şampiyon onları en yüksek verimlilikle kullandığından, diğerleri yalnızca belirli durumlarda yardımcı olduğu için önemlidir. Ayrıca, bir savaştan sonra silahların bulunduğu veya toplandığı ve daha güçlü bir versiyonunu oluşturmak için ilgili karaktere donatıldığı veya benzer silahlarla kaynaştırıldığı dişli sistemini de seviyorum. Bu Musou oyununu Rune Abilities gibi saldırılarla öne çıkarmaya çalışmalarını seviyorum.

Bu, tüm bunların anahtarını ortaya çıkarır: özünde hala bir Musou oyunudur ve akılsız hackleme ve kesme bir süre sonra can sıkıcı hale gelebilir. Musou’ya karşı toleransım yüksektir, bu yüzden sayısız düşmanı biçmek ve bunu yaparken bir güç merkezi gibi hissetmek umurumda değil. Ancak bazen ben bile geri adım atıp “bu düğmeye bir gecelik bu kadar basmak yeter” diye düşünmek zorunda kalıyorum.               

Eğer Zelda Efsanesi: Wild Nefes ardından sakin, ayrılmış çocuk olduğunu Hyrule Warriors: Calamity nin Yaş onun yüksek sesle, kabadayı yaşlı kardeş olduğunu. Aksiyon 10’da başlıyor ve asla bitmiyor, bana sıkı ve eğlenceli Musou aksiyonunun savaşını veriyor. Hikaye vuruşları çoğunlukla harika, ancak birkaçı kesinlikle daha fazlasını istememe neden oldu ve iyi bir şekilde değil. Age of Calamity , aksiyon ağırlıklı ürünler sunuyor, sadece hikayenin kimsenin aklını başından almasını bekleyerek buraya gelmeyin… ve gerçek Felaket budur .

Artıları

  • Harika karakterlerle harika Musou aksiyonu
  • Sevimliden acımasıza değişen çeşitli oynanabilir karakter listesi
  • Hikayenin çoğunluğu son derece eğlenceli

Eksileri

  • Yukarıda bahsedilen hikaye bitiş çizgisinde geziniyor
  • Musou için özel olduğu gibi tekrarlayan seviyeler
Our Score
Click to rate this post!
[Total: 1 Average: 5]